Цитаты персонажей, брачующие умы
Игра Hotline Miami бросает вызов игрокам, которые ищут глубокий смысл за своими действиями. Цитаты персонажей в этой игре не только вызывают у игроков сильные эмоции, но и заставляют задуматься. Вот несколько самых впечатляющих цитат:
- «Наша игра не про выживание, но хоть бы ты попытался.» — Зак, белый тигр из Hotline Miami 2: Wrong Number
- «Вам нужно осознать, что вы обычный посредственный человек. И никогда ничего в этой жизни не измените» — священник из Hotline Miami
- «Если ты стоишь на моем пути, ты — препятствие» — Живой (The Fans) из Hotline Miami 2: Wrong Number
Цитаты персонажей в Hotline Miami часто содержат образовательные послания о жизни и смерти. Они показывают, что никто не имеет истинного контроля над своей жизнью и предусматривают, что жизнь может быть короткой и безжалостной. Игра заставляет размышлять, какой смысл в каждом действии и какие последствия оно может иметь для нас и мира вокруг нас.
Цитаты персонажей в Hotline Miami — это не просто слова. Они являются частью общей темы игры и помогают создать мир, который полон насилия и разрушения, но также имеет массу элементов, которые можно считать провокационными и запрещенными. Hotline Miami оставляет за собой глубокий след в сердцах тех, кто играл в нее, и ее цитаты — один из самых значимых элементов игры.
Вы знаете, что такое безумие? Культовые цитаты из видеоигр
Персонажи видеоигр подарили миру множество крылатых фраз, реплик и монологов, которые растащили на цитаты и шутки. А иногда одна хорошая реплика способна лаконично объяснить весь смысл происходящего в игре. В этой подборке мы расскажем о некоторых из них.
Witcher III Wild Hunt
«Шевелись, Плотва!»
За все время своих приключений ведьмак Геральт сменил далеко не одну лошадь и каждая, независимо от пола, становилась Плотвой. Геральт подзывает свою лошадь при помощи свиста, и она мгновенно появляется рядом с ним, даже если она осталась в другом городе. А садясь в седло ведьмак всегда произносит: «Шевелись, Плотва!».
Телепортации из одной локации в другую и любовь седоголового ведьмака к имени Плотва породили среди фанатов кучу смешных картинок с этой цитатой.
Hotline Miami
«Тебе нравится причинять другим боль?»
По ходу истории во снах или бреду к героям приходит загадочный человек в маске петуха по имени Ричард и на первый взгляд несет несвязную чушь. На самом деле речи Ричарда напрямую связаны с сюжетом.
В одном из своих монологов петух спрашивает: «Тебе нравится причинять людям боль?». Из-за общей атмосферы игры и харизматичной загадочности Ричарда цитата пополнила список крылатых выражений из Hotline Miami, которые игроки вспоминают и спустя годы после ее выхода.
Metal Gear Solid
«Snake! Snake? Snaaaaaaake!»
В шпионском боевике от Хидео Кодзимы главный герой общается со своим помощником по рации. Если персонаж погибает, то на экране конца игры союзник по рации очень эмоционально кричит его имя.
Его интонация настолько понравилась игрокам, что они стали делать с этим криком различные забавные ролики.
Mafia: The City of Lost Heaven
Монолог Томаса Анджело
Первая «Мафия» вдохновлена легендарными гангстерскими фильмами «Крестный отец» и «Славные парни». Проект студии 2K Czech дарит игрокам колоритных запоминающихся персонажей, интересную историю и качественно прописанные диалоги.
Особенно запоминается финальная речь протагониста — Томаса Анджело: «Знаете, я думаю, что во всем надо знать меру. Да, меру, вот хорошее слово. Тот, кто хочет слишком много, рискует потерять абсолютно все. Правда, кто слишком мало хочет от жизни, может вообще ничего не получить…». Она красиво подытоживает весь пройденный персонажем путь.
Far Cry 3
«Я уже говорил тебе, что такое безумие?»
Злодей третьей части Far Cry вышел очень харизматичным и сразу же полюбился игрокам. В одной из сцен Ваас Монтенегро беседует со связанным главным героем, рассказывая в своей фирменной манере о безумии.
«Я уже говорил тебе, что такое безумие? Безумие — это точное повторение одного и того же действия раз за разом в надежде на изменение. Это. Есть. Безумие». После выхода игры цитата встречалась по всему интернету и даже сейчас ее используют как шутку или отсылку.
Bioshock
«Будь любезен»
Bioshock — игра с философским подтекстом
В концовке выясняется, что протагонист — сын другого важного сюжетного персонажа Эндрю Райана, утописта, построившего подводный город «Восторг»
Фраза «будь любезен» управляет героем, лишая того свободы воли. Последние слова Райана передают основную мысль всей истории: «Человек выбирает, раб подчиняется».
Fallout
«Война. Война никогда не меняется»
Цитата из вступительного ролика к играм серии Fallout. Она подразумевает, что меняться могут методы и способы ведения войны, но не сама ее суть. Война всегда приносит смерть и разрушение.
«Война. Война никогда не меняется» — одно из самых известных выражений из видеоигр. Оно как бы говорит пользователю: даже после ядерного апокалипсиса все осталось как прежде.
Остроумные диалоги: что делает Hotline Miami по-настоящему уникальной?
Hotline Miami — культовая компьютерная игра, которая стала отличным представителем жанра «экшн» с элементами «шутера» и «детектива». Однако, то, что действительно выделяет эту игру среди других, — это ее остроумные диалоги.
В игре Hotline Miami есть множество диалогов, которые способны заставить игрока улыбнуться или поразить своей неожиданностью. Они создают особую атмосферу и добавляют пикантности к игровому процессу. Вот некоторые примеры:
-
«Объяви отпуск»: этот диалог происходит между главным героем и загадочным персонажем Рихардом, который выдает ему задание. Герой говорит: «Может, мне объявить отпуск? Я устал». Рихард отвечает: «Знаешь, как говорят… нет работы — нет пищи».
-
«Не спрашивай о моих делах»: это диалог между главным героем и маскированным персонажем, который предоставляет ему новые миссии. Герой спрашивает: «Что тут за дела такие, которые так плохо повлияли на твою душевную жизнь?». Маскированный персонаж отвечает: «Не спрашивай о моих делах». Этот диалог создает интригу и вызывает вопросы о происхождении персонажа.
-
«Выглядишь усталым»: это диалог между героем и персонажем, который принимает его заказы на убийство. Герой говорит: «Ты выглядишь усталым». Персонаж отвечает: «У всех нас есть свои причины, по которым мы здесь». Этот диалог показывает, что все персонажи игры имеют свою историю, и не всегда она радужна.
Это всего лишь несколько примеров из огромного количества остроумных диалогов и реплик, которые можно встретить в игре Hotline Miami. Они делают игру по-настоящему увлекательной и заставляют задуматься о смысле происходящих событий. Разнообразие персонажей и их уникальные диалоги добавляют глубину и интересность игровому миру.
Кроме того, остроумные диалоги в Hotline Miami помогают выстроить атмосферу стилизации под 80-е годы и подчеркнуть культуру этого времени. Они добавляют нотки юмора и иронии, что делает игру более привлекательной и запоминающейся.
В целом, остроумные диалоги являются одной из важных составляющих Hotline Miami, которая делает игру уникальной и интересной для игроков. Они помогают погрузиться в игровой мир, добавляют глубину персонажам и создают особую атмосферу, которую сложно встретить в других играх.
Жизненная философия и моральные дилеммы в Hotline Miami
Hotline Miami — это игра, которая предлагает игроку погрузиться в мир насилия и масок, где главный герой воплощает темную сторону человеческой натуры. Но за всей этой кровавой графикой и быстротой действия кроются глубинные вопросы о жизни, справедливости и нравственности.
Одна из ключевых философических тем в Hotline Miami — это вопрос о природе и ценности человеческой жизни. Многие персонажи игры задаются вопросом, стоит ли жизнь, которую они ведут, их усилия и жертвы вообще чего-то. Каждое убийство, совершаемое главным героем игры, заставляет задуматься о том, насколько человеческая жизнь ценна и стоит ли она жертв, которые совершаются ради некой идеи или просто из мести.
Еще одна тема, поднимаемая в игре, — это моральные дилеммы и выборы, которые приходится делать главному герою. Будучи насильником и убийцей, герой сталкивается с выбором между продолжением насилия и попыткой разобраться в том, что происходит в его жизни и в мире в целом. Игроку предоставляется выбор между собственной моралью и внешними обстоятельствами, вызывающими противоречия.
Одним из важных аспектов философии Hotline Miami является обращение к концепции «самоморализации». Главный герой игры, поначалу следуя заказам беззлобного телефонного оператора, со временем становится настолько погруженным в насилие, что теряет человечность и способность сопереживать другим. Это создает возможность для размышлений об ограничениях нравственности и того, какие рамки мы готовы переступать ради достижения цели.
В игре Hotline Miami философия и моральные дилеммы не предлагают легких ответов. Они манипулируют нашим пониманием человеческой природы и возможности разного толкования действительности. Черты насилия и безжалостности сопровождают намерения и стремления главного героя, а философская глубина игры заставляет нас задуматься над собственными убеждениями и моральными ограничениями.
Своего рода искусство
На протяжении всей игры
Hotline Miami возможно вызывает чувство отвращения у некоторых игроков своей жестокостью и насилием, однако многие видят в этом своего рода искусство. Одна из главных особенностей игры – это её непредсказуемость. Вы никогда не знаете, какая судьба ждет вашего героя, и кто будет следующим на вашем пути. Это придает игре своеобразный шарм, и вы вовлекаетесь в неё целиком и полностью.
Влияние музыки на игровой процесс
Жестокость и насилие в Hotline Miami сильно подчеркиваются благодаря качественной музыке, которая дополняет атмосферу игры и создает свою атмосферу напряжения. Музыка, которая звучит в каждой миссии, подстегивает вас на новые действия и влияет на ваше поведение в игре. Она может вас успокоить или, напротив, вывести из себя и заставить совершить необдуманный поступок.
Отражение реальности
Hotline Miami хоть и является игрой, но она отражает в себе реальность нашей жизни, где присутствуют жестокость, насилие и кровожадность. Она дает нам возможность подумать о том, как мы справляемся с этими чувствами в нашей жизни, возможно даже научиться как-то контролировать себя в экстремальных ситуациях. В конечном счете, игра служит своего рода искусством, которое заставляет нас задуматься над собой и своими поступками.
- В Hotline Miami есть своя неповторимая атмосфера.
- Музыка играет большую роль в игре.
- Игра отражает реальность и заставляет нас задуматься над собой и своим поведением.
Шестой акт. Catastrophe
6-21 Сцена. SeizureПрохождение Hotline Miami 2
Вход в клуб
Здесь нам придется часто уворачиваться от бандитов с огнестрельным оружием. Убиваем бандита на входе. Двоих ребят в следующей комнате выманиваем из-за угла
Прямо на вход в следующую комнату (где бар и зоны для танцев) смотрит охранник, чтобы привлечь его внимание (а заодно и всех других) перебегаем на правую часть двери-арки. Вас заметят, но выстрелить не успеют
Далее зачищаем правую комнату. Идти вверх проблематично, так как до укрытий добежать не успеем
Идем налево (осторожно охранник под пальмой), прижимаясь к бару и стенке возле него. В этой стенке будет окно, которое можно использовать, но и через него вас могу увидеть
Старайтесь выманивать противников по одному.
Раздевалка (правая зона)
Зона содержит 3 толстяка и один дробовик. На вас сразу же побегут трое. НЕ медлим, хватаем дробовик и отстреливаемся.
Комнаты для свиданий
Много противников, толстяк и пара собак. Заходим в одну из комнат, оттуда действуем по ситуации.
6-22 Сцена. Blood MoneyHotline Miami 2. Прохождение
Холл банка
Для начала идем к приемному столу. Можно до разговора с пособником, посмотреть где стоит охрана. После одевания маски, хватаем автомат и идем по лестнице вверх. Зачистив эту зону, выходим обратно
(Осторожно патруль из четырех человек)
Гараж и столовая
Перед нами перестрелка. Один из ваших стреляет по укрывшимся бандитам. Их убиваем, как и раньше: высунулись, выстрелили. Пули вашего помощника не наносят вам вреда. По коридору идти опасно, много стекол. Стреляем издалека или выманиваем шумом.
Вход в хранилище
Зачищаем две комнаты слева (где бандиты), после беремся за охранников.
6-23 Сцена. CaughtHotline Miami 2: Wrong Number
Полицейский департамент
В первой комнате полицейский и собака. Необходимо выхватить оружие у противника, пока вас не догнала собака. Далее идет патруль из толстяка и вооруженного полицейского. Нужно аккуратно приманить полицейского и, достав огнестрельное оружие, убивать толстяка.
В допросной можно заметить человека, похожего на писателя.
Полицейский департамент. Часть 2
Для начала зачищаем комнату сверху (там толстяк), и убираем одного толстяка из коридора. Остальную часть зоны спокойно зачищаем.
6-24 Сцена. Take OverHotline Miami 2. Секреты
1 этаж особняка
Играем за сына. Большой уровень, в котором есть быстрый мафиози с катаной (пригибается от выстрелов), а так же пара толстяков и собаки. Много окон и большие открытые пространства
Тут вам пригодится внимательность и осторожность. На выходе есть две лестницы, которые ведут на второй этаж
Они позволяют зайти в следующую зону с разных сторон. Проще пойти по правой, так как там меньше противников, хотя вторая зона практически зеркальная (правая часть повторяет левую часть уровня).
2 этаж особняка
На уровне также есть пара быстрых бандитов и толстяки. Центральный коридор хорошо простреливается, используем это, чтобы выманить бандитов с катаной на себя.
Комнаты отдыха
Уровень также зеркальный. Убиваем 6 охранников в коридорах по бокам и сверху. Берем дробовик, убиваем толстого в левой и правой комнатах. В левом верхнем углу вокруг колонн ходят 3 собаки. По центрально коридору стоит быстрый бандит.
Origin[]
The 50 Blessings organization was possibly founded by the Colonel while or shortly after serving in Hawaii, where he commands a small unit of Special Forces, of which Beard and Jacket are members. On October 25th, 1985, he becomes disillusioned with the war and seems resigned to a useless role as Lt. General in the post war bureaucracy. He also has made the 50 Blessings tag symbol out of a turtle’s corpse. On October 30th, he gets drunk and wears a skinned panther face as a mask, telling his unit that all humans are violent and animalistic, ordered by forces they cannot comprehend to behave entirely on instinct (hence the animal masks motif and the organization’s M.O. of anonymous calls).
The Colonel was fond of coded sentences and had his operatives use them extensively to communicate with each other by walkie talkie; those two characteristics can again be found in 50 Blessings’ organization, and the walkie talkie usage is emulated by the Fans in Death Wish.
It is implied that the Colonel assassinated both the US and the Russian presidents on December 28th, 1991, sparking an international conflict in the process. Their headquarters in Miami is shown to be lead lined with a large vault door, implying they intended to survive the nuclear war in that location (if not also several others nationwide). If any operatives or members of the leadership survived, it is not shown.
Грани реальности: цитаты, относящиеся к погружению в игровой мир
Игра Hotline Miami предлагает глубокое погружение в насилие и безумие, и цитаты из игры помогают создать атмосферу, полную напряжения и неуверенности. Они заставляют игрока задуматься о реальности и границах между игровым миром и настоящим, размывая грани между ними.
- «Вы теряете себя, когда вместе с насилием входите в этот мир.»
- «Погружение в насилие следует за вами, стирая последние остатки вашей совести.»
- «Вы осознаете, что эта игра всего лишь имитация, но это не делает ее менее опасной.»
Цитаты вынуждают задуматься о том, как насилие влияет на нашу психику и чем оно отличается от действительности. Они показывают, как игровая реальность может быть столь же разрушительной, как и реальный мир, и заставляют игрока взглянуть на игру с новой перспективы.
Также можно заметить, как цитаты в игре Hotline Miami подчеркивают безумие и нестабильность главного героя. Он потерял связь с реальностью и полностью погрузился в этот насильственный мир, и эти цитаты становятся отражением его состояния души.
Вот еще несколько цитат, которые подчеркивают погружение в игровой мир:
- «Ты не играешь в игру, игра играет с тобой.»
- «Когда насилие становится твоей реальностью, ты перестаешь различать мир и игру.»
Эти цитаты говорят о том, как игра может воздействовать на психику игрока, и как легко потеряться в насилии и безумии. Они показывают, что игровая реальность может стать слишком реальной и запутаться с настоящим миром.
Цитаты из игры Hotline Miami призывают игрока задуматься о последствиях своих действий, как в игре, так и в реальной жизни. Они провоцируют на размышления о влиянии насилия на нашу психику и помогают осознать грани реальности в игровом мире.
Жертва нашей свободы
Источник цитаты
Цитата «Жертва нашей свободы» стала знаменитой благодаря игре Hotline Miami. Она появляется в разных вариациях на протяжении игры, часто произносимая главным героем — безымянным убийцей, которого игрок управляет.
Значение цитаты
«Жертва нашей свободы» — это философская и кровавая мантра, которая символизирует трагический выбор, который мы делаем, стремясь к свободе. Главный герой игры и его союзники борются за свободу, но это достигается путем убийства и жертвоприношений. Цитата подчеркивает, что свободу не дарят, за нее нужно бороться и платить цену.
Значение цитаты в контексте жизни
Цитата «Жертва нашей свободы» может быть применима и к жизненным ситуациям. Иногда для достижения своей цели мы вынуждены идти на риск, платить определенную цену, жертвовать чем-то. Наш выбор — стать на путь свободы, критически мыслить и принимать трудные решения, либо прожить жизнь мирно и безропотно.
В этом смысле цитата является напоминанием о том, что свобода — это не просто право, а смысл жизни. Мы должны за нее бороться и, возможно, кое-что пожертвовать, чтобы достигнуть этой цели. Но выбор всегда остается за нами.
Playstyle[]
He cannot use masks, however, he can move a shotgun swiftly from one hand to the other, allowing him to aim at enemies faster. He is the only character that can finish off enemies on the ground without dropping his gun. Many of his gun executions use a small amount of bullets (except for the shotgun and the Mendoza, which he uses to quickly bash in the enemy’s skull with the butt of the gun). All gun fire execution shots, including the silenced heavy pistol, make noise that will draw nearby enemies. He begins Homicide with a fully loaded shotgun in his trunk. His levels are extremely oriented toward gunplay, and Caught has a memorable opening in which he must fight his way to a gun to progress.
Байкер. Конец истории Джекета
13 мая 1989 года в истории появляется Байкер. Он вступил в организацию, так как ему было скучно. Однако со временем ему надоело убивать, и больше он не выполнял задания. Ему, как и в свое время Рихтеру, начали поступать угрозы, что побудило Байкера разобраться, кто стоит за телефонными звонками. Благодаря нападениям на других членов 50-ти благословений он узнает, что все звонки поступают через телефонную компанию «Phone Hom» и отправляется туда, чтобы узнать, откуда именно.
Однако организация не может допустить раскрытия и направляет своего лучшего человека убрать его. Так в здании телефонной компании Джекет встречается с Байкером, который вырезал весь персонал. Тут случается расхождение . Битва всегда заканчивается смертью того, против кого мы играем. А поиграть нам дадут из того и за того. По канону Джекет побеждает Байкера, но тот выживает, хотя и с сильными травмами. Как именно он спасся и не попал в тюрьму – мы не знаем.
После этого галлюцинации Джекета приобретают более ужасный характер. Он постоянно видит в них трупы людей, которых убил, а в скором времени в них погибает и Борода, а его убийца – Рихтер.
В это время Джейк активно выполняет задания организации. 3 июня 1989 года он приходит в отделение американской патриотической партии и хочет поделиться с ее главой информацией о 50-ти благословениях и предложить им присоединится. Тот говорит, что ничего не понимает. Джейк начинает подозревать, что они и есть 50 благословений, и на радостях уходит выполнять задание. Тут второе расхождение, по канону его убивают на задании русские, но в альтернативной концовке уровня его встречает после миссии глава патриотической партии и убивает за то, что тот много знал и болтал.
8 июня 1989 Джекет возвращается домой, и находит свою девушку мертвой. В квартире его поджидает Рихтер, который стреляет в Джекета. Он не умирает, но впадает в кому. Перед этим он встречает Ричарда, который говорит, что его предсказание сбылось, и они больше не встретятся.
Джекет просыпается 8 июля в госпитале после комы. Его охраняют, так как полиция узнала, обыскав его дом, что он и есть самый известный звериный убийца или как его еще называют «мясник Майями». Также они думают, что он похитил девушку, которую потом убил. Джекет сбегает, и во время побега слышит от копов, что Рихтер в тюрьме полицейского участка. Джекет врывается туда и устраивает бойню, убив всех полицейских. Он находит Рихтера, и тот сознается, что его заставили это сделать 50 благословений. По канону Джекет оставляет его в живых. В участке он находит папку с данными о расположении дома главы русской мафии и отправляется туда.
20 июля в тюрьму к Рихтеру приходят два члена 50-ти благословений, благодарят его за отличную работу и прощаются с ним. Видимо им было выгодно подставить Джекета. После, на Рихтера в тюремном дворе нападает громила, с татуировкой организации, но Рихтер побеждает его. Из-за их драки начинается бунт, он сбегает из тюрьмы и перебирается на Гавайи.
Точной даты нет, но после стычки с Джекетом Байкер отправляется по найденному адресу, с которого членам 50-ти поступают странные звонки. Там он взламывает компьютеры и узнает, что 50 благословений была создана, чтобы уничтожить русскую мафию и уменьшить влияние СССР в Америке.
Он входит в подвал здания, и обнаруживает там двух «уборщиков» , которых часто видел Джекет и сам Байкер несколько раз на заданиях. Они рассказывают ему, что происходящее в Майями – только начало, а они лишь вершина айсберга. Байкер убивает их и уезжает. Звонки прекращаются.
23 июля 1989.Иван Левебед – глава русской мафии. Джекет врывается в его особняк и убивает Лебедева, а также его старого отца. После этого он выходит на балкон, закуривает и выбрасывает фотографию с Бородой, сделанную во время войны. Под дом приезжают журналисты и полиция. Джекет сдается им. Задержание транслируется в прямом эфире.
Settings and Protagonists[]
Hotline Miami 2 takes place before, during and after the events of the original game. It focuses mostly on the latter, between October 25th and December 28th in the year , around two and a half years after the events of the first game. Jacket is on trial after being unwittingly manipulated into killing off the leadership of the Russian Mafia by a neo-nationalist organization known as 50 Blessings. Jacket’s exploits have achieved national infamy and have directly and indirectly impacted the lives of several individuals Wrong Number follows. The 1991 characters (except Manny Pardo) are all visited by Richard. The 1991 sequel setting consists of:
- Martin Brown is the lead actor in Rouven Blankenfeld’s Jacket-inspired slasher film Midnight Animal. He has had a very calm film career up to this point but now secretly revels in the permission to «commit» violence.
- The Fans are a group of masked vigilantes dedicated to recreating the conditions of Hotline Miami for various reasons. The Fans consist of Tony (Tiger Mask), Mark (Bear Mask), siblings Alex and Ash (Swan Masks), and Corey (Zebra Mask). Notably, Alex and Corey are the first and only female playable characters in the series. Each Fans’ arc portrays them as they fall deeper into the depravity and violence of the world around them, with Mark and Corey becoming the more worried and disillusioned with the group. With no Russian mobsters to kill, the group slaughters various anonymous Gangs of in hopes of gaining attention.
- Manny Pardo is a police detective who is slightly knowledgeable on Jacket’s case but is now mostly investigating the ‘Miami Mutilator’ with Johnson. He is close friends with Evan and reluctantly risks his job to give Evan leads on Jacket’s story. Manny spends the game killing various gangs and Colombian drug smugglers by the dozen, using his badge to wash his hands of it. He also is shown to follow leads on the Fans. He is named after a Florida cop who went on a three month killing spree in 1986 in which he killed drug dealers exclusively.
- Evan Wright is a writer who has quit his job as a journalist to write a book about the events of Hotline Miami. His playstyle revolves around trying not to get people hurt, but if he crosses a two-execution threshold, he will remove his jacket and use deadly force. His levels all involve him willingly going into dangerous locations in search of leads for his book.
- The Henchman is a aged Russian mobster who seems to be held in high regards by the The Son, but wants to get out of the game at the outset of the Colombian-Mafia War. He has a girlfriend, Mary, who he hopes to have a future with after his last job.
- The Son is the son of The Father, the grandson of the Grandfather and a possible romantic interest of the Bodyguard, all of which Jacket murdered in Showdown at the end of the first game. He is the acting head of the Russian Mafia in 1991. He works to rebuild his family’s criminal empire by attacking the now-dominant Colombian cartel in the Colombian-Mafia War.
A new prequel setting expands upon the series’ alternate history and gives further context to later events:
The Soldier is a special forces Lieutenant stationed in Hawaii in 1985 alongside Jacket, Barnes, and Daniels. The Colonel commands them through several assaults on Soviet bases as the group hopes for a future outside of war they’re increasingly certain they’ll never live to see.
Returns to the original 1989 setting follow two other masked killers that never got Jacket’s reputation:
Jake is an obese nationalist and an unwitting member of 50 Blessings. As he carries out his jobs he becomes increasingly knowledgeable and enthusiastic toward their cause.
Richter is the rat-masked killer from the first game who murdered Girlfriend and sent Jacket into a coma by shooting him in the head. Flashbacks reveal that he’s an unemployed loner performing the killings in response to 50 Blessings issuing death threats to him and his either chronically or terminally ill mother.
Секретные достижения (RUS)
#
Изображ.
Название
Описание
Как получить
1
БАР СЛОМЛЕННЫХ ГЕРОЕВ
Встреться с Байкером
Акт 4. Сцена 13. Не пропускаем интро и начинаем в доме Писателя. Выходим из комнаты и замечаем рядом с ней маленький серый телефон на столе. Нажимаем действие и договариваемся с Байкером о встрече. Проходим сцену в метро, и идем беседовать в бар с Байкером!
2
ЯДЕРНЫЕ ОТХОДЫ
Они не достигнут “Nuclear Throne”
Акт I. Сцена 2. В торговом центре на обоих этажах вы должны сбить или расстрелять 5 картонных постеров.
3
ВЗГЛЯД В БЕЗДНУ
Разблокируй THE ABYSS
Акт 4. Сцена 15. Проходим первые два этажа не боясь умирать, а вот на третьем придется попотеть. Нужно пройти 3 этаж не умирая ни разу. (Если умерли, начинаем всю главу с начала, с первого этажа). Сначала нам показывают сцену как Джейк разговаривает с человеком в очках, и когда тот отойдет “за кофе” нужно быстро нажать правую кнопку мыши чтобы схватить дискету со стола. После этого нам дают под управление писателя, берем со стола дискету и идем беседовать с Детективом. (Открывается глава The Abyss)